TileSurgeon — používateľský manuál

Generujte bezšvíkové prechody biómov / autotile blendy a overlay cesty / rieky (corridor) pre square, izometrické aj hex mapy — a exportujte kompletnú sadu variantov pripravenú do enginu.

Produkt: TileSurgeon od SpriteSurgeon Web: spritesurgeon.com Podpora: spritesurgeon@gmail.com

Názvy tlačidiel a polí sú v angličtine — tak, ako v aplikácii.

1. Na čo TileSurgeon slúži

TileSurgeon je špecializovaný nástroj na dlaždice a okraje — nie je to plnohodnotný map editor. Prinesiete textúry biómov (tráva, piesok, skala…) alebo materiály ciest a program vytvorí prechodové dlaždice, ktoré na mriežke čisto nadväzujú.

  • Terrain — prechody medzi biómami (napr. grass → sand) do autotile sady (Blob 47, edge 16, Wang 16, alebo hex edges).
  • Corridor — cesty / rieky / chodníky ako alpha overlay (mimo cesty priehľadné), voliteľne s terrain podkladom v náhľade alebo exporte.
  • Formáty — Square, Isometric (diamant), Hex (pointy / flat).
  • Výstup — PNG alebo WebP textúry, voliteľné ČB masky, jeden variant alebo celý Auto-export.
TileSurgeon Terrain: Grass, Sand a Rock
Režim Terrain (licencovaný): tri materiály Grass → Sand → Rock, živý náhľad + context, transition a relief, stack + Blob 47 varianty.

2. Disclaimer a dôležité limity

Disclaimer

TileSurgeon pomáha generovať dlaždicové assety z materiálov, ktoré dodáte vy. Neudeľuje práva k textúram tretích strán a nenahrádza autotile / render pipeline hry. Zálohujte projekty a zdrojovú grafiku.

  • Váš obsah je váš. Exportované dlaždice a projektové súbory zostávajú vaším majetkom. Za legalitu importovaných obrázkov zodpovedáte vy.
  • Trial vs licencia. Bez aktivácie môžu mať náhľady vodoznak a Export, Auto-export a Save projektu sú zamknuté. Podrobnosti sú v EULA.
  • Nie je to map editor. Nemalujete svet — tvoríte znovupoužiteľné sady dlaždíc, ktoré do seba zapadnú v engine / tilemap nástroji.
  • Výsledok závisí od vstupov. Softness, noise, relief a scale textúry sa ovplyvňujú. Aj dobré textúry treba doladiť — používajte Seed a Resolution počas iterácií.
  • Právne. Oficiálne podmienky: v aplikácii License → EULA, alebo EULA.md / produktová stránka. Tento manuál je dokumentácia a EULA nemení.

3. Rýchly štart (5 minút)

  1. V hornom paneli kliknite Sample — načíta sa Grass → Sand (alebo sledujte Tips pri prvom spustení).
  2. V strednom náhľade klikajte zóny (N / E / S / W pri square), aby ste zapínali hrany so sekundárnym materiálom.
  3. V spodnom páse Variants kliknite miniatúru a prepnite tvar Blob dlaždice.
  4. Vpravo upravte Transition size, Softness a Blend mode, kým okraj nevyzerá prirodzene.
  5. Stlačte Space (Seed) — náhodné rozloženie textúr / noise.
  6. Nastavte veľkosť a meno v Export, zvoľte priečinok cez To …, potom Export (aktuálny) alebo Auto-export ▣ (celá sada). Vyžaduje licenciu.
Tip Pri ladení držte preview Resolution na ½ alebo ¼. Zrýchľuje to len živý náhľad — Canvas a veľkosť exportu sú nezávislé.

4. Prehľad rozhrania

Horný panel TileSurgeon s odznakom Licensed
Horný panel: značka a Licensed, prepínač Terrain / Corridor, názov projektu, undo, projektové akcie, Tips / License, Export / Auto-export / cieľový priečinok.
OblasťÚloha
Horný panelRežim, projekt I/O, licencia, export
Ľavý panelTvorba / úprava materiálov a textúr
StredKontrola jednej dlaždice + susedov; prepínanie zón
Pravý panelGeometria, parametre blendu, naming a veľkosť exportu
Spodný pásPoradie stacku (ktoré materiály sa miešajú) + všetky varianty schémy

5. Terrain vs Corridor

Prepínač Terrain / Corridor je v hornom paneli. Každý režim má vlastnú knižnicu materiálov a stack — prepnutie režimu druhý neprepíše.

Terrain

  • Cieľ: prechody bióm–bióma, ktoré nadväzujú so susedmi (klasické autotile sady).
  • Hint: „Transitions between biomes“.
  • Typický stack: materiál 1 (main / A) → 2 (secondary / B), max 5 vrstiev.
  • Vpravo je panel Transition (size, softness, blend, relief, stroke).

Corridor

  • Cieľ: cesty, rieky, chodníky ako overlay s priehľadnosťou okolo (ak neexportujete s terrain base).
  • Hint: „Roads and rivers (alpha overlay)“.
  • Vľavo: Overlay — exported layers + voliteľný Preview base (3×3) (len editor — nie súčasť overlay export stacku).
  • Vpravo: Road / River — overall width, export base, outer fade, edge noise, relief a prechod 1→2.
  • Schéma sa prepne na corridor varianty (napr. 16 pri square).
Režim Terrain
Terrain — trojmateriálový blend biómov + Blob 47.
Režim Corridor
Corridor — 3-vrstvový road overlay + 16 variantov.
Model v hlave

Terrain vyplní dlaždicu biómami, ktoré sa stretávajú na maske. Corridor maľuje telo cesty na priehľadnosť (alebo terrain podklad); outer fade riadi, ako vonkajší materiál mizne do pozadia.

6. Materiály — pridávanie a úprava

Materiály sú v ľavom paneli. Sú to zdroje textúr, do ktorých maska vzorkuje. Jeden materiál môže mať viac PNG; pri exporte / Seede si TileSurgeon vyberá medzi nimi kvôli variácii.

Panel Materials: Grass, Sand, Rock
Knižnica s tromi položkami (Grass, Sand, Rock). Kartu rozbaľte a upravte upload, scale, farbu a visibility.

Pridávanie

  • + Material (vľavo) — nová karta v knižnici.
  • + material (spodný stack) — vloží vrstvu do aktívneho prechodu (max 5).
  • Dropnite alebo kliknite dočiarkovanú zónu pre PNG; alebo placeholder (grass, sand, rock…) a + Add.

Úprava materiálu

Kliknite na riadok (alebo ▸) pre rozbalenie. Bežné ovládače:

OvládačEfekt
Name / duplicate / removePomenovať, klonovať alebo zmazať materiál
Stroke Only exportŠpeciálny export: každá dlaždica ako samostatný súbor (stroke workflow)
Drop PNG / placeholdersZdrojové textúry materiálu
Scale / RotationAko sa textúra mapuje do masky
Texture color presets + H/S/B/CRýchla farebná úprava bez opustenia appky
VisibilityPríspevok opacity vrstvy
Layer heightVstup do relief / emboss poradia (aj na výškovom rebríku)

Pomocníci v Terrain

  • ⇄ Swap A↔B — prehodí hlavný a sekundárny materiál.
  • ⊟ Collapse all — zbalí všetky karty.
  • Iso footprint reference — voliteľne: materiál, ktorého prvá dlaždica definuje izometrický diamant. None = ručná geometria (veľkosť / 2:1 / Measure).

Pomocníci v Corridor

  • Preview base (3×3) — bióm pod overlayom len v editore. Badge On/Off. Do overlay exportu nejde.
  • Overlay materiály sú vrstvy, ktoré áno idú do corridor exportu.

7. Stred — náhľad, zóny, context

Stredný náhľad so zónami
Živý náhľad so zónami (licencovaný — bez vodoznaku).

Toolbar

  • Format — Square / Isometric / Hex.
  • Scheme — Blob 47, 4-bit edge (16), Wang corner (16). Hex sa zamkne na hex edges (64).
  • Preview base (corridor) — Checkerboard alebo simulovaný bióm.
  • Resolution — Full / ½ / ¼ / ⅛ len pre živý náhľad.
  • Zoom — 10 %–400 %, Fit.
  • Seed — náhodné varianty textúr (Space).
  • 3×3 preview — panel susedov.
  • Zones — zobraziť / skryť klikateľné okraje.

Zóny

Klikajte zóny okolo stredu a zapínajte, ktoré susedné hrany sú „on“ pre aktívny variant.

  • Square — N / E / S / W (a diagonály v 3×3 UI).
  • Isometric — kliny diamantu.
  • Hex — sloty H0–H5.

Panel Context (neighbor tiles) ukazuje, ako dlaždica sedí medzi susedmi — užitočné pred exportom.

Celé UI so zónami, tromi materiálmi a variantmi
Celý workspace: zóny + context + stack Grass/Sand/Rock + varianty.

8. Pravý panel — formát, prechod, corridor, export

Pravý stĺpec je hlavná plocha parametrov. Obsah sa mení podľa režimu a formátu.

Tile format

  • Canvas (px) — spoločná pracovná veľkosť, 64–2048. Vyššie = pomalší živý náhľad.
  • Square — celý canvas je dlaždica.
  • Isometric — Shape width / height, Center Y, preset 2:1, Measure from tile, Auto-measure pri uploade, voliteľný Decorative overhang (terrain iso — dekor môže ísť cez diamant).
  • Hex — orientácia (pointy / flat); schéma sa prepne na hex edges.

Transition (Terrain)

Panel Transition a Relief
Terrain Transition: size, range, softness, dominance, relief (3 knoby výšky), blend a noise.
  • Transition size — ako ďaleko zasahuje blend. Link all edges alebo N/E/S/W (hex H0–H5) samostatne; Copy / Paste edge.
  • Transition range — pri 2 materiáloch = šírka blendu okolo stredu; pri viacerých = pozícia hranice pásov. Equalize bands, keď je dostupné.
  • Softness / Hardness — mäkké rampy môžu mierne prejsť do susedného pásu (potrebné pri tenkých mäkkých pásoch).
  • Priority – Main dominance — bias k hlavnému materiálu.
  • Relief — Intensity + rebrík Material height (ťahajte číslované knoby; G = ground). Rovnaká výška → knoby vedľa seba.
  • Blend mode / Mask shape / Noise — pozri Blending.
  • Stroke (outline) — voliteľný farebný obrys a hrúbka.

Road / River (Corridor)

Parametre Road / River
Corridor panel: overall width, export base, outer fade, relief, material transition.
OblasťČo ovláda
Overall widthŠkáluje celé telo cesty (pomery 1→N ostávajú). Voliteľne Link all sides.
Export baseTransparent overlay vs With terrain base pri exporte.
Preset / shapeRoad, Path, River, Custom · Circle/ellipse alebo Square/rectangle.
Outer edge vs BGOuter fade width a hardness — len vonkajší materiál ↔ priehľadnosť/terrain. Nepresúva pásy 1→2.
Edge blend / noiseGradient / Noise / Mixed zúbkovanie okraja.
ReliefIntensity + výšky materiálov (rovnaký princíp ako Terrain).
Material transitionHranice 1→2 (…→N) — aj cez segmenty spodného stacku.

9. Blending, noise a relief

Blend mode

  • Gradient — hladký geometrický prechod.
  • Noise — organický nepravidelný okraj (noise scale / strength).
  • Mixed — gradient + noise (default pre prírodné biómy).

V Corridor režime Edge blend pod Outer edge používa ten istý princíp na okraj; noise slidery sú vypnuté, keď je Edge blend len Gradient.

Mask shape (terrain)

Square / rectangle vs Circle / ellipse mení geometrický tvar útlmu masky prechodu.

Relief

Relief (emboss) tieňuje vrstvy podľa relatívnej Material height. Vyššia vrstva chytí viac svetla; nižšia pôsobí ako preliačina. Intensity škáluje silu tieňovania. Reset vráti default / všetky materiály na Ground.

Praktický recept
  1. Najprv size a dominance — silueta musí sedieť.
  2. Softness, aby kontakt nebol tvrdý rez (ak to nechcete).
  3. Mixed a mierne zvýšte Noise strength pre organické pobrežia / hlina.
  4. Posuňte výšky (±1) a Intensity, kým hĺbka čitateľná, ale textúra nie je zničená.
  5. Párkrát Seed; nechajte najlepšie zarovnanie textúry.

10. Stack prechodu materiálov (spodný pás)

Stack Grass Sand Rock a varianty
Spodok: stack 1→2→3 (Grass / Sand / Rock) — kliknite segment a upravte ten prechod — plus mriežka Variants.
  • Poradie: 1 = vnútorný, vyššie čísla = vonkajšie (corridor hint to uvádza explicitne).
  • Klik na segment 1→2 (alebo 2→3…) zameria tú hranicu — pravý panel sa prepne na ten prechod.
  • Dropdowny v slotoch vyberajú materiál z knižnice.
  • + material pridá vrstvu (max 5). Odstránenie cez ovládače slotu.

11. Varianty (spodné náhľady)

Pás Variants vypíše každú dlaždicu aktuálnej schémy (napr. 47 Blob, 16 edge/corridor, 64 hex). Klik na miniatúru ju aktivuje v strede. Kódy pod dlaždicami (napr. 1111_1101) kódujú susedov / bitmask — pri zapnutom „Include bitmask code“ idú aj do názvov súborov.

  • Terrain Blob 47 — plná sada susedov vo štýle Wang-blob.
  • Corridor — rovinky, rohy, T-križovatky, kríže, zakončenia (podľa schémy).
  • V corridor môžete aj klikom na hrany v náhľade pripájať konektivitu cesty (pozri hint pri variantoch).

12. Projekty, autosave a undo

  • New / Save / Save as… / Load — JSON projekty (Save vyžaduje licenciu).
  • Sample — demo Grass → Sand.
  • Tips — znova 8-krokový úvodný sprievodca.
  • Autosave — voliteľný draft do browsera každých 3 minút pri neuložených zmenách (toggle v Export karte). Pri reštarte môže ponúknuť Restore.
  • Unsaved — badge, že projekt má zmeny od posledného Save.
Rozsah Undo Undo / Redo (Ctrl+Z / Ctrl+Y) pokrývajú parametre a transition / stacknie úpravy knižnice materiálov ani upload dlaždíc. Plánujte experimenty s materiálmi podľa toho.

13. Nastavenia exportu a export

Panel Export
Export karta: čo exportovať, násobitele veľkosti, formát, priečinok, naming, bitmask a autosave.

Čo exportovať

  • Texture — farebné dlaždice.
  • BW mask — čiernobiele masky (samostatná veľkosť, keď je zapnuté).
  • Both — textúry aj masky.

Veľkosť a formát

  • Presety = canvas × multiplier (¼× … 4×), limit 8–8192 px.
  • Preview Resolution nemenía veľkosť exportu.
  • Formáty: PNG alebo WebP.

Cieľ

  • Choose folder… / horný To … — zápis do priečinka, ak to prostredie dovolí; inak downloads / ZIP.
  • Projektové Save as… je oddelené od cieľa exportu dlaždíc.

Naming

  • Base name, voliteľný Prefix / Suffix.
  • Include bitmask code — kódy susedov v názvoch (živý naming preview).
  • Auto-export = all pairs — pri Auto-exporte všetky páry materiálov do priečinkov.

Akcie

AkciaVýsledok
Export (Ctrl+E)Exportuje aktuálny aktívny variant
Auto-export ▣Celá sada variantov (ZIP alebo priečinok). Progress + Cancel pri dlhých behoch
Trial Export a Auto-export vyžadujú aktivovanú licenciu. Trial slúži na vyskúšanie UI a workflow.

14. Licencia a trial

  • Otvorte License a vložte kľúč (Indie / Studio seats — pozri EULA).
  • Trial: vodoznak na náhľadoch; Export / Auto-export / Save zamknuté.
  • Buy License otvorí nákup, keď je nakonfigurovaný.
  • Aktiváciou súhlasíte s EULA (z dialógu licencie).

Plný právny text: EULA v aplikácii alebo produktová dokumentácia. Kontakt: spritesurgeon@gmail.com.

15. Klávesové skratky

SkratkaAkcia
Ctrl+ZUndo (parametre / transition / stack)
Ctrl+YRedo
Ctrl+SUložiť projekt
Ctrl+EExport aktuálneho variantu
SpaceNový Seed (náhodné varianty)

16. FAQ a riešenie problémov

Náhľad je pomalý

Znížte preview Resolution (½ / ¼ / ⅛) alebo Canvas počas návrhu. Pred finálnym exportom Canvas znova zvýšte, ak potrebujete detail.

Izometrický diamant vyzerá zle

Nastavte Iso footprint reference na materiál s čistým diamantovým footprintom, alebo nechajte None a použite Measure from tile / 2:1 / ručnú šírku a výšku. Decorative overhang zapnite len vtedy, keď má dekor ísť cez diamant.

Corridor okraj je mäkký, ale pásy skočili

Outer fade nehýbe hranicami 1→2. Overall width = veľkosť cesty, Outer fade = alpha okraja, Material transition (vpravo / spodný stack) = rozdelenie vrstiev.

Preview base zmizol pri exporte

Očakávané — Preview base je len editor. Pre podklad v súbore použite Export base With terrain base.

Undo nevrátil textúru

Upload a knižnica materiálov nie sú v undo. Pred rizikovými pokusmi materiál duplikujte.

Autosave vs Save

Browser autosave je poistka, nie náhrada Save / Save as… do skutočného projektového súboru (licencia).

17. Slovníček

PojemVýznam
Autotile / Blob 47Sada dlaždíc pokrývajúca kombinácie susedov, aby okraje nadväzovali
Wang / edge schemeMenšie kódované sady (často 16) podľa rohov alebo hrán
Terrain modeDlaždice prechodov bióm–bióma
Corridor modeCesta/rieka ako alpha overlay (+ voliteľný terrain podklad)
MaterialPomenovaný zdroj textúry (jedno alebo viac PNG + transform/farba)
Stack / transitionUsporiadané materiály 1→N a blend medzi nimi
VariantJeden tvar dlaždice v aktuálnej schéme
ZoneKlikateľná oblasť náhľadu prepínajúca susednú hranu
SeedKľúč náhodnosti pre výber textúr / noise
ReliefTieňovanie z relatívnych výšok materiálov
Bitmask codeVzor susedov v názvoch súborov / popiskoch